|
Lassan 5 éve már, hogy megjelent a Final Fantasy XI, és azóta csupán kiegészítő részek jelentek meg hozzá, mígnem megjelent a XII. rész, idén már Magyarországon is. Az európai megjelenés ugye 1 évvel tért el a japán kiadáshoz képest, így mire ide is eljutott, már végigfutott a játék az összes híresebb szaklapban, fórumon, és kiállításon, és mindenhonnan elismerően szóltak róla, így nem volt csoda, hogy nagy várakozásokkal állt mindenki hozzá. Most lássuk mit is kapunk a pénzünkért, ha megvesszük: |
Megjelenés
Ami először feltűnik, amikor a DVD-t a kezünkbe vesszük, az, hogy ellentétben a X-2-vel, ennek a játéknak nincs a hátulján magyar ismertető, és a benne lévő füzetke is teljesen angol nyelvű (a X-2-nél ebben is magyar nyelvű volt az egyik fele). Ehhez érdemes megemlíteni, hogy sajnos Magyarországon, és a környező országokban nem érnek el túl jó eladási eredményeket az RPG-k (inkább a sportjátékokat és az akciójátékokat veszik), ezért van az, hogy a kiadó, már nem is akarta kiadni itt ezt a játékot (nem is ez lenne az első eset, hisz a nemrég megjelent Kingdom Hearts 2 sem jelent meg nálunk). Az, hogy mégis megjelent, valószínűleg annak köszönhető, hogy az angol kiadásból néhány doboznyit átküldtek ide. De a fontos, hogy megjelent, így vegyük is szemügyre magát a játékot.
Indítás
A kezdőképernyőn folyamatosan a játék videói peregnek, így már itt nyilvánvaló, hogy a grafikája kiemelkedő, túltesz a korábbi részekén. Ha kigyönyörködtük magunk, a New Game men után egy option ablakot kapunk, ahol kiválaszthatjuk, hogy a játékot szokásos tv-nézetben játszuk (4:3) vagy esetleg szélesvásznú verzióban (16:9). Szélesvásznúban csak akkor érdemes, ha olyan tv-nk van, ami meg is tudja jeleníteni. A másik amit érdemes már most beállítani, hogy akarjuk-e, hogy feliratozva legyenek a videók, vagy nem. A többi, menü nem annyira fontos, és módosíthatjuk őket a játék alatt is, de most már tényleg nézzük a játékot.
Begin the game
A játék elindul, és két dolgot azonnal észreveszünk. Az egyik a hihetetlen éles, kidolgozott és részlet gazdag kép, egyszerűen gyönyörű. A másik az egy hihetetlen ocsmány fekete csík, ami a képernyő alján van, és kb. a kép egyhatodát teszi ki. Ha feliratozva nézzük, akkor ezen a területen jelenik meg maga a felirat, de szerintem nagyon ízléstelen megoldás. Egy darabig elvonja teljesen a szemet a videóról. Egy pár perc alatt megszokja az ember, de attól még ez egy rossz megoldás. Miután lefut pár percnyi videó és bejön a főcím, egy könyv jelenik meg, ahol egy narrátor mondja tovább a történetet (szerencsére a fekete csík eltűnik, ez csak a videókban van), majd innen is továbbkerülünk, és meglátjuk az első ingame videót, és hamar az irányítást is megkapjuk. Itt egy rövid ismertetés jön a játék irányításáról és a kamerakezelésről - nem túl bonyolult, de szükségünk lesz rá, hisz már vége a rögzített kameraállásnak, mindent olyan pozícióból vizsgálunk, amiből akarunk. Ha itt végeztünk, akkor egy harci jelenetben találjuk magunk, így máris megtapasztalhatjuk a játék legnagyobb újítását.
Harc
Mint minden hasonló játékban, itt is vannak olyan területek, ahol harcolhatunk. Ezeket úgy ismerhetjük fel, hogy amennyiben lenyomjuk az x-et, a játék megáll, és alul egy harci menü jön elő. Innen választhatjuk ki minden tárgyunkat, varázslatunkat. Hiába is akarnánk esetleg a belső menüből előhalászni a tárgyainkat - mert ott csupán rendezhetjük őket -, az aktiválásukhoz ez a menü kell. Ami nagyon fontos, hogy amikor ez a menü bekapcsol, akkor megáll a külső idő, azaz amíg ki nem adtuk a parancsot, addig nem támadnak meg az ellenfelek. Ha az Attack-ra kattintunk, akkor kiírja, hogy kiket támadhatunk meg. Ez azért érdekes, mert egyes esetekben már láthatunk egy ellenfelet, de még nem támadhatjuk meg, mert túl messze van. Így az is előfordulhat, hogy egyáltalán nem ad célpontot. Ha van ellenfél, és meg is támadjuk, akkor a karakterünkből egy kék csík mutat az adott célpontra, jelezve ezzel, hogy kit is támadtunk meg; majd elkezd betölteni egy csík, attól függően, hogy a cselekedet, amit választottunk mennyi időnkbe is kerül (pl egy tárgy elhasználása csak pár pillanat, míg a karddal való támadás kicsit hosszabb). Ha egy ellenfél észrevesz minket, akkor ő is megtámadhat minket, amit úgy veszünk észre, hogy egy piros csík mutat vagy ránk, vagy az egyik emberünkre, attól függően, hogy kit célzott meg, de ezután neki is várnia kell, hogy betöltsön a támadása. A másik ami fontos, hogy miután mi kiadjuk a támadási utasítást, nem elég csak ott állnunk, mert lehet, hogy még 3 méterre állunk az ellenféltől, a támadási csík meg betöltött, az emberünk mégsem csinál semmit. Ez azért van, mert ilyen messziről nem tudjuk megütni karddal, ezért menjünk közelebb. Később lesznek olyan embereink, akik távolsági fegyverrel támadnak. Nekik nagy előnyük, hogy már messziről támadhatnak, hátrányuk viszont, hogy ha az ellenfél túl közel van, akkor nem tudják megfelelő hatékonysággal használni a fegyverüket. A varázslat és a technikák is hasonló módon működnek. Ami tényleg fontos, hogy a harcban folyamatosan mozogjunk, hogy más embereink is odaférjenek az ellenfelekhez. A támadási parancsot nem kell folyton kiadnunk; ha megtámadtunk valakit, akkor azt addig ütjük, amíg meg nem hal, vagy amíg új utasítást nem adunk. A harcokból elmenekülni az R2 folyamatos nyomásával tudunk, ilyenkor az ellenfél nem követ minket tovább.
A játék hamar összehoz minket egy gyengébb boss-al. Őt úgy lehet megkülönböztetni a többi ellenféltől, hogy a képernyő felső részében megjelenik egy boss felirat, és utána egy hosszú piros csík. A csík ilyenkor az ellenfél életerejét jelenti (sima ellenfeleknél ez az ellenfél feje fölött lévő kis piros csík).
A játékban bármikor találkozhatunk felvehető tárgyakkal. Ez a legtöbbször ládákat jelent. Ha valami érdekeshez érünk, az emberünk feje felett megjelenik egy felkiáltójel, ám ez csak azt jelenti, hogy megtaláltuk az adott tárgyat. Ezután közelebb kell mennünk hozzá, és ha már két felkiáltójel van a fejünk felett, akkor tudjuk használni is.
Térképek
A játéknak nagyon fontos része lett a térképrendszer. A jobb fölső sarokban mindig van egy térkép, jelezve, hogy merre néz a kamera, és merre néz a karakterünk. Ez fontos, mert néha könnyen elkeveredhetünk. Ilyenkor ennek a segítségével mindig megtalálhatjuk a helyes utat. A másik fontos térkép a select-el hozható elő, ami egy részletes térképet ad az adott helyszínekről, ahol épp vagyunk. Ez mindig jelzi a különböző boltokat és mentési helyeket. Néhol a területeket egy barna csík köti össze, ez jelzi a még be nem járt területeket. Pl. az alap város ahonnan indulunk 7 területből áll. Amikor a játékban egy olyan helyszínre érünk, amit a térkép barna vonallal jelöl, akkor ott kék pontokat láthatunk a földön. Ha ezen áthaladunk, pár másodpercen belül az új helyszínen találjuk magunk, gyakran átvezető animációval kísérve. Ami fontos, hogy az ilyen területváltásoknál az új helyszín mindig teljesen beleillik az előzőbe, annak tökéletesen összeilleszthető folytatása.
Ezzel ellentétben a térképen a nagy kék nyíl a teljesen új területet jelenti. Ilyen pl. amikor kimegyünk a városból. Ilyenkor kicserélődik a térkép egy másikra. A térképek nem mindig teljesek, van hogy semmi sincs rajta, van hogy csak az alap irányok, és van, hogy teljesen részletesek. Ha egy helyet teljesen felderítettünk, akkor külön szól érte a játék. Egyes térképeket megvehetünk, hogy már előre tudjuk, hogy merre mehetünk.
A térképen esetenként nagy vörös bekarikázott X jelzi a célunkat, hogy tudjuk ide kell eljutnunk.
Mentés és teleportálás
A mentés szokásos módon történik. A nagy kristályhoz ha közel megyünk, és ráXelünk, akkor menthetünk. Ilyenkor feltöltődik csapatunk életereje és manapontja. Ami viszont új, hogy egyes más színű kristályoknál tudunk teleportálni is, ha van hozzá teleport kövünk. Ezzel haladhatunk nagyobb távokat a játékban kutyagolás nélkül.
Újabb videók és sztorizás után megkapjuk a főszereplő irányítását végre. Itt pár újabb videó köbetkezik (kicsit szerintem sok az elején a videó) és már végleg miénk az irányítás.
Ami még érdekes, hogy amennyiben olyan küldetésen vagyunk, ahol az embereink még túl gyengék lennének, hogy teljesítsék, akkor a Save pont külön értesít minket, hogy a mentést ennek megfelelően intézzük. Ez hasznos, mert így mindig tudhatjuk, hogy elég fejlettek vagyunk-e a továbbhaladáshoz.
Helyszínek
Később - a korábbi részekhez hasonlóan – járkáló városiak közé tévedhetünk, ám csak azokkal beszélhetünk, akik feje felett kis ikon van. Itt már szembetűnik a helyszínek kidolgozottsága; rengeteg ember járkál fel-alá, és ha bemegyünk egy-egy épületbe, akkor ott is láthatjuk, mennyien vannak. Nekem először olyannak tűnt a város, mintha egy online játékban lennék, ahol mindenfelé szabadon mászkálnak az emberek. Nagyon életszerűnek tűntek.
Licences – azaz a fejlesztési rendszer
Ez szintén egy olyan pont, ami teljesen megváltozott a korábbi játékokhoz képest. Ugyanis nem csupán a képességeinket és a varázslatainkat fejleszthetjük, hanem mindent, amit használni akarunk, azaz a fegyvereket, páncélokat és kiegészítőket is. Ha belegondolunk, ez tényleg reálisabbá teszi a játékot, hisz attól, hogy az emberünk alapban képes egy sima karddal harcolni, attól még nem feltétlenül kell tudnia egy spécin fogazott, nagyobb sebzést okozó (de valószínűleg más technikával használatos) kard használatát. A fejlődési rendszer két nagy X-re emlékeztető lap, amin mindig csak olyan dolgokat tanulhatunk meg, ami mellett már kifejlesztettünk valamit. Viszont egy kocka kifejlesztése általában egyszerre több mindenhez is hozzáférést biztosít (pl.: ha kifejlesztjük a Heavy Armor 1-est, akkor hozzáférünk 2 új fajta sisakhoz, és 2 új fajta páncélhoz). Ezeket a kockákat LP pontokkal nyithatjuk meg, ilyeneket pedig a szintlépéseknél kapunk. Általában minél erősebb dolgot akarunk kifejleszteni, annál több pontba kerül. A nagyon távoli mezőkről alapban csupán két információ látszik, az, hogy milyen alaptípusú (pl weapon, technick…) és az, hogy hány Lp-be kerül a fejlesztése. Ebből megtudhatjuk, hogy érdemes-e az adott irányba menni.
Ha kifejlesztettünk egy mezőt, attól még nem lesznek azonnal használhatók, azaz ha kifejlesztjük a cure-t, még nem tudunk gyógyítani, hisz ez csak a lehetőséget adja meg hozzá. Ezután el kell mennünk az adott boltba és meg kell vennünk a különböző tárgyakat, varázslatokat, technikákat. Szerencsére a varázslatok és technikák megvétele mindenkire vonatkozik, azaz ha egyszer megvettük nem kell újra megvenni a többi emberünknek. Ezen kívűl a tábla szélein vannak olyan mezők, ahova Quickening van írva. Ezek olyan képességek, amik speciálisak, ezért csupán egy emberünk tanulhatja meg, azaz ha vele megtanultuk, akkor a többiek tábláiról eltűnik. Ezért jól gondoljuk meg, hogy kiknek adjuk őket.
A csapat és a Gambitok
A játék csak az első komolyabb küldetés után hozza igazán elő a Gambit használatát. A Gambit egy olyan eszközrendszer, aminek a segítségével a csapattársainkat utasíthatjuk mindenféle gombnyomogatás nélkül. Hiszen alapban a csapat többi tagját nem mi irányítjuk, hanem egy mesterséges intelligencia. Ám ez a Gambitok használata nélkül elég szegényes. A menüben előbb-utóbb kapunk egy Gambit menüt, ahol ezeket a parancsokat beállíthatjuk. Alapban csupán két csíkban állíthatunk dolgokat, de később fejleszthetünk ki még csíkokat a License-ből. A csíkok számsorrendben vannak, azaz először mindig azt használja, ami legfelül van. Minden csík két részből áll. Van egy feltétel rész, és egy utasítás rész. Ha a feltétel teljesül, akkor végrehajtja az utasítást. Minden feltételből és utasításból rengeteg(!) van, de ezek nem mind állnak már alapban a rendelkezésünkre. Viszont vannak boltok, ahol szinte semmipénzért vehetünk ilyeneket. Ez az egész rendszer nagyon részletessé teszi a játékot, hisz hihetetlenül aprólékosan kidolgozhatjuk a társaink cselekedeteit (pl ha a csapattagunk életereje 30% alá csökken, akkor használjon el egy potiont, vagy ha az ellenfél elaludt, akkor használjon rajta Fira-t (ugye a sleep-ből nem ébred fel varázslat hatására), vagy ha valamelyik emberünk Confuse-t kap, akkor azon használjon egy Remedy-t (vagy akár meg is üttethetjük valakivel, hisz azzal is magához tér). Mint az előbbi példákból látható, igen sok különböző variációt kipróbálhatunk, így igazán életszerűen fognak viselkedni a csapatunk tagjai. Ám, amennyiben azonnali beavatkozást akarunk (pl. meghalt a gyógyító emberünk és nincs aki feltámassza), akkor a harc közben lenyomva az X-et, jobbra-balra haladva a nyíllal, akár azonnali utasítást is adhatunk az embereinknek, így nem kell mindig a Gambitokra támaszkodni.
Végezetül a világ, és ami mögötte van
A játékról eddig csupán a nagyon alap dolgokat írtam le, azért mert rengeteg olyan dologgal találkozhatunk, amit érdekes mindenkinek magának felfedezni. Ilyen pl. a dinamikus bestiárium, amiben a megölt szörnyekről kapunk információt, és ha elérünk belőlük egy mennyiséget, akkor több lesz az információ, hisz őket már nagyon ismerjük. Vagy az előrehaladás a klánban, attól függően, hogy elkapunk-e körözött szörnyeket; és még megannyi minijáték. De megmondom, hogy nekem melyik ponton tetszett meg igazán a játék. Épp egy területen gyilkolásztam a szörnyeket, amikor az egyikük észreveszi, hogy a társával harcolok. Erre hívta a többi társát, és együttes erővel próbáltak megölni. Már majdnem meghaltam, amikor látom, hogy egy harcos igyekezik a város felé, észrevette, hogy már nem állok jól, mire felgyógyított és elkezdte ő is ölni azokat a szörnyeket akivel harcoltam. Teljesen olyan érzés volt, mintha egy online játékban egy élő személy lett volna, de nem az, csupán ennyire jól kidolgozták a játékot. Ha valaki egy jót akar játszani, és szereti a hosszú időtartamú játékokat, akkor mindenképpen ajánlom ezt a részt, hisz régóta nem készült ennyire újszerű Final Fantasy.
Írta: Garott |